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Maestría en Diseño de Experiencia de Usuario, Usabilidad e Interfaces

CONVOCATORIA ABIERTA

Domina todo el proceso de diseño digital y asegura el éxito de tus proyectos.

Fecha de inicio
Noviembre 2021
Precio
7.200€
Metodología
Online
Duración
12 meses (60 ECTS)

Partner académico

Título propio acreditado por la

Partner académico

Objetivos

La Maestría en Diseño de Experiencia de Usuario, Usabilidad e Interfaces responde al nuevo paradigma empresarial donde la experiencia del usuario es el protagonista, brindándole al alumno herramientas que les permitirán liderar proyectos de interacción y diseño de productos digitales.

Los consumidores actuales viven más rápido y requieren de productos intuitivos y accesibles; son más exigentes y quieren experimentar lo mejor de cada producto, servicio o tecnología; fieles a la experiencia más que a la marca; en definitiva, los consumidores actuales, son consumidores digitales cada vez más conectados que exigen una experiencia fluida y coherente entre lo físico y digital.

Dada la importancia del UX y UI en las empresas actuales, el mercado requiere de profesionales formados en esta área que tengan además una mirada amplia de los habilitadores disponibles y una sensibilidad en particular en entender al cliente o usuario.

1.
Conocer los fundamentos y principios de UX y UI
2.
Saber llevar a cabo un proceso de investigación centrado en el usuario
3.
Entender el proceso de desarrollo de prototipos a través de Design Thinking
4.
Conocer las fases esenciales de Front-End Development
5.
Aprender las métricas y herramientas clave para poder evaluar prototipos

Three Points cuenta con la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) como partner académico que avala los programas de la escuela. La UPC es una de las universidades politécnicas líderes de Europa en los ámbitos de la ingeniería, la arquitectura, las ciencias y la tecnología.

Programa

El programa se estructura en 10 módulos que se dividen en 3 bloques:

Bloque 1.- Fundamentos de la Experiencia de Usuario (UX). En este primer bloque se proporcionan las bases de User Experience necesarias para entender su funcionamiento y su importancia dentro de la empresa.

Bloque 2.- Interfaz de Usuario (UI). Se aborda todo el proceso de diseño de interfaz, incidiendo en las diferentes técnicas y metodologías de estudio de usabilidad y análisis de interfaces. 

Bloque 3.- Gestión y Colaboración. En el último bloque se verá el proceso de implementación, desde las analíticas y métricas, hasta el proceso de iteración. 

Además, la Maestría incluye 2 talleres prácticos y un Proyecto Final de Maestría, donde los alumnos trabajarán con una empresa en el desarrollo de un proyecto real.

25 ECTS

Bloque 1.- Fundamentos de la Experiencia de Usuario (UX).

1.1 Fundamentos de UX y UI: habilitadores y tendencias (5 ECTS)

El primer módulo del programa tiene como objetivo introducir, al alumno, los conceptos básicos de UX y UI, así como resaltar la importancia del desarrollo de productos y servicios digitales bajo el paradigma de la experiencia del usuario. Algunos de los temas a abordar:

  • Definición y elementos clave del UX:
    o    Conceptos clave y habilitadores: diferencias entre UX/UI/ IxD.
    o    Fases y elementos del proceso de diseño UX.
  • Principios de diseño UX/UI:
    o    Accesibilidad.
    o    Affordance.
    o    Consistencia.
    o    Ley de Fitts.
    o    Usabilidad.
    o    Heurística.
  • Tendencias en UX y UI.

1.2 Planificación estratégica del UX (5 ECTS)

El segundo módulo del programa tiene como objetivo proporcionar, a los/las alumnos/as, las bases sobre gestión estratégica de forma que, una vez finalizado, sean capaces de desarrollar un planteamiento estratégico de UX, coherente con la estrategia de negocio de una empresa, así como las diferentes estrategias funcionales de la misma. Algunos de los temas que se verán son:

  • Fundamentos de estrategia utilizando Design Thinking para conducir este proceso:
    o    Definición de estrategia y tipos.
    o    Proceso de planificación y definición estratégico.
  • UX como elemento esencial en la estrategia de marketing centrado en el cliente.
  • Diseño de sprint: flujo y capacidades requeridas.

1.3 Investigación centrada en el usuario (I): análisis de la información y recolección de datos centrado en la Experiencia del Usuario (5 ECTS)

El objetivo de este tercer módulo es proporcionar, al alumno, aquellos conocimientos necesarios para poder diseñar un proceso de investigación centrado en el usuario, así como identificar aquellas metodologías, técnicas y herramientas a aplicar durante este proceso, según los objetivos establecidos. Algunos de los temas que se verán son:

  • Introducción a la investigación centrada en el usuario.
  • Diseño del proceso de investigación.
  • Enfoque metodológico (User Research).
  • Técnicas y herramientas de investigación cuantitativa.
  • Técnicas y herramientas de investigación cualitativa.
  • Arquitectura de información para el análisis.
  • Herramientas o artefactos para el análisis de la información:
    o    User Journey Map.
    o    Personas.
  • User stories. 

1.4 Diseño centrado en el usuario: productos y servicios digitales (5 ECTS)

El objetivo del cuarto módulo del programa es ofrecer una visión global del proceso de diseño de un producto y servicio digitales. En este módulo, el alumno deberá integrar los conocimientos adquiridos a lo largo de los módulos posteriores y ser capaz de reflejar toda la información inicial en una versión inicial del producto o servicio digital desarrollado.

Algunos de los temas que se verán son:

  • Fases del proceso de diseño.
  • Arquitecturas de información y diseño de contenidos.
  • Representaciones del producto/ servicio digital.
    o    Sketch y Wireframe.
    o    Mockup.
    o    Prototipo.

1.5 Automatización de la experiencia de usuario (5 ECTS)

El objetivo del quinto módulo del programa es cerrar este primer bloque de fundamentos de experiencia de usuario, entregando una mirada de los desafíos que generan los procesos de automatización en la experiencia. La incorporación de asistentes virtuales, analizadores de comportamiento para entregar recomendaciones, soportados por capacidades de analítica avanzada e inteligencia artificial, están generando nuevas experiencias de usuario que deben ser consideradas también en el diseño.

Algunos de los temas a abordar en este módulo son:

  • Agentes cognitivos digitales.
  • Automatización Robótica de Procesos (RPA).
  • Bots.
  • Inteligencia Artificial.
15 ECTS

Bloque 2.- Interfaz de Usuario (UI).

2.1 Diseño de interfaz (I): principios y prototipos

El objetivo de este módulo del programa es sentar las bases para realizar un correcto diseño de la interfaz del producto o servicio digital, de forma que resulten más atractivos para los usuarios (Human Centered Interface, Visual Design, Wireframes, Applied Content Strategy).

Algunos de los temas que se verán son:

  • Definición y conceptos clave del diseño de interfaz.
  • Principios básicos del diseño de interfaz.
  • Elementos del interfaz en productos y servicios digitales.
  • Proceso para el diseño de interfaz. Técnicas y herramientas según tipología de producto/ servicio.
  • El prototipo del interfaz.

2.2 Diseño de Interfaz (II): Interfaces no convencionales, evaluación de prototipos

A lo largo de este módulo, el alumno, se adentrará en el proceso de prueba y evaluación del prototipo inicial de producto o servicio digital, adquiriendo conocimientos vinculados a las técnicas y herramientas esenciales para poder desarrollar el proceso de forma óptima y coherente con el objetivo inicial.  Algunos de los temas que se verán:

  • Definición del proceso de evaluación.
  • Técnicas y herramientas para la evaluación inicial de prototipos.
  • Interfaces no convencionales, impacto en proceso de evaluación de prototipos. (smart watch, dispositivos clínicos, realidad virtual, agentes virtuales entre otros).

2.3 Investigación centrada en el usuario (II): técnicas y metodologías de estudio de usabilidad y análisis de interfaces 

En este octavo módulo el alumno adquirirá aquellos conocimientos y herramientas que le permitirán analizar la información obtenida en la fase de recolección de datos, generando hipótesis y dándole estructura, de forma que sirva de base para el diseño UX. Algunos de los temas que se verán son:

  • Introducción a las técnicas de investigación de usuario-interfaz.
  • Introducción al análisis de los datos.
  • Incorporación de la analítica digital en el estudio de la usabilidad.
  • Evaluación de la arquitectura de Información.
  • Fases y herramientas para el análisis de los datos cualitativos y cuantitativos.
  • Herramientas o artefactos para el análisis de la información.
  • La redacción del informe.

 

2O ECTS

Bloque 3.- Gestión y Colaboración.

3.1 Implementación: analítica, métricas y proceso de iteración

Este módulo tiene como objetivo profundizar en la última etapa del proceso de diseño UX y UI, proporcionando, al alumno, los conocimientos necesarios vinculados a la fase de implementación, así como analizar las principales métricas y herramientas usadas para la obtención de los datos vinculados al resultado de la implementación final de un producto y/o servicio digital.

Algunos de los temas que se verán son:

  • La implementación. Definición y proceso.
  • Herramientas para la monitorización de los usuarios en productos y servicios digitales.
  • Principales métricas para la evaluación final del producto o servicio digital.
  • Metodologías CRO y de optimización.

3.2 Gestión de proyectos: estructura de proyectos UX/UI, metodologías agile y colaborativas

El objetivo de este último módulo es profundizar en la metodología agile para la gestión de proyectos, clave para poder gestionar de forma adecuada todo el proceso de UX/UI.

Algunos de los temas que se abordará son:

  • Gestión de proyectos. 
  • Elementos claves de la gestión de proyectos.
  • Metodología agile.
  • Aplicaciones prácticas para la gestión de un proyecto UX.
  • Incorporación de herramientas y técnicas de trabajo colaborativo.
25 ECTS

Bloque 1.- Fundamentos de la Experiencia de Usuario (UX).

1.1 Fundamentos de UX y UI: habilitadores y tendencias (5 ECTS)

El primer módulo del programa tiene como objetivo introducir, al alumno, los conceptos básicos de UX y UI, así como resaltar la importancia del desarrollo de productos y servicios digitales bajo el paradigma de la experiencia del usuario. Algunos de los temas a abordar:

  • Definición y elementos clave del UX:
    o    Conceptos clave y habilitadores: diferencias entre UX/UI/ IxD.
    o    Fases y elementos del proceso de diseño UX.
  • Principios de diseño UX/UI:
    o    Accesibilidad.
    o    Affordance.
    o    Consistencia.
    o    Ley de Fitts.
    o    Usabilidad.
    o    Heurística.
  • Tendencias en UX y UI.

1.2 Planificación estratégica del UX (5 ECTS)

El segundo módulo del programa tiene como objetivo proporcionar, a los/las alumnos/as, las bases sobre gestión estratégica de forma que, una vez finalizado, sean capaces de desarrollar un planteamiento estratégico de UX, coherente con la estrategia de negocio de una empresa, así como las diferentes estrategias funcionales de la misma. Algunos de los temas que se verán son:

  • Fundamentos de estrategia utilizando Design Thinking para conducir este proceso:
    o    Definición de estrategia y tipos.
    o    Proceso de planificación y definición estratégico.
  • UX como elemento esencial en la estrategia de marketing centrado en el cliente.
  • Diseño de sprint: flujo y capacidades requeridas.

1.3 Investigación centrada en el usuario (I): análisis de la información y recolección de datos centrado en la Experiencia del Usuario (5 ECTS)

El objetivo de este tercer módulo es proporcionar, al alumno, aquellos conocimientos necesarios para poder diseñar un proceso de investigación centrado en el usuario, así como identificar aquellas metodologías, técnicas y herramientas a aplicar durante este proceso, según los objetivos establecidos. Algunos de los temas que se verán son:

  • Introducción a la investigación centrada en el usuario.
  • Diseño del proceso de investigación.
  • Enfoque metodológico (User Research).
  • Técnicas y herramientas de investigación cuantitativa.
  • Técnicas y herramientas de investigación cualitativa.
  • Arquitectura de información para el análisis.
  • Herramientas o artefactos para el análisis de la información:
    o    User Journey Map.
    o    Personas.
  • User stories. 

1.4 Diseño centrado en el usuario: productos y servicios digitales (5 ECTS)

El objetivo del cuarto módulo del programa es ofrecer una visión global del proceso de diseño de un producto y servicio digitales. En este módulo, el alumno deberá integrar los conocimientos adquiridos a lo largo de los módulos posteriores y ser capaz de reflejar toda la información inicial en una versión inicial del producto o servicio digital desarrollado.

Algunos de los temas que se verán son:

  • Fases del proceso de diseño.
  • Arquitecturas de información y diseño de contenidos.
  • Representaciones del producto/ servicio digital.
    o    Sketch y Wireframe.
    o    Mockup.
    o    Prototipo.

1.5 Automatización de la experiencia de usuario (5 ECTS)

El objetivo del quinto módulo del programa es cerrar este primer bloque de fundamentos de experiencia de usuario, entregando una mirada de los desafíos que generan los procesos de automatización en la experiencia. La incorporación de asistentes virtuales, analizadores de comportamiento para entregar recomendaciones, soportados por capacidades de analítica avanzada e inteligencia artificial, están generando nuevas experiencias de usuario que deben ser consideradas también en el diseño.

Algunos de los temas a abordar en este módulo son:

  • Agentes cognitivos digitales.
  • Automatización Robótica de Procesos (RPA).
  • Bots.
  • Inteligencia Artificial.
15 ECTS

Bloque 2.- Interfaz de Usuario (UI).

2.1 Diseño de interfaz (I): principios y prototipos

El objetivo de este módulo del programa es sentar las bases para realizar un correcto diseño de la interfaz del producto o servicio digital, de forma que resulten más atractivos para los usuarios (Human Centered Interface, Visual Design, Wireframes, Applied Content Strategy).

Algunos de los temas que se verán son:

  • Definición y conceptos clave del diseño de interfaz.
  • Principios básicos del diseño de interfaz.
  • Elementos del interfaz en productos y servicios digitales.
  • Proceso para el diseño de interfaz. Técnicas y herramientas según tipología de producto/ servicio.
  • El prototipo del interfaz.

2.2 Diseño de Interfaz (II): Interfaces no convencionales, evaluación de prototipos

A lo largo de este módulo, el alumno, se adentrará en el proceso de prueba y evaluación del prototipo inicial de producto o servicio digital, adquiriendo conocimientos vinculados a las técnicas y herramientas esenciales para poder desarrollar el proceso de forma óptima y coherente con el objetivo inicial.  Algunos de los temas que se verán:

  • Definición del proceso de evaluación.
  • Técnicas y herramientas para la evaluación inicial de prototipos.
  • Interfaces no convencionales, impacto en proceso de evaluación de prototipos. (smart watch, dispositivos clínicos, realidad virtual, agentes virtuales entre otros).

2.3 Investigación centrada en el usuario (II): técnicas y metodologías de estudio de usabilidad y análisis de interfaces 

En este octavo módulo el alumno adquirirá aquellos conocimientos y herramientas que le permitirán analizar la información obtenida en la fase de recolección de datos, generando hipótesis y dándole estructura, de forma que sirva de base para el diseño UX. Algunos de los temas que se verán son:

  • Introducción a las técnicas de investigación de usuario-interfaz.
  • Introducción al análisis de los datos.
  • Incorporación de la analítica digital en el estudio de la usabilidad.
  • Evaluación de la arquitectura de Información.
  • Fases y herramientas para el análisis de los datos cualitativos y cuantitativos.
  • Herramientas o artefactos para el análisis de la información.
  • La redacción del informe.

 

2O ECTS

Bloque 3.- Gestión y Colaboración.

3.1 Implementación: analítica, métricas y proceso de iteración

Este módulo tiene como objetivo profundizar en la última etapa del proceso de diseño UX y UI, proporcionando, al alumno, los conocimientos necesarios vinculados a la fase de implementación, así como analizar las principales métricas y herramientas usadas para la obtención de los datos vinculados al resultado de la implementación final de un producto y/o servicio digital.

Algunos de los temas que se verán son:

  • La implementación. Definición y proceso.
  • Herramientas para la monitorización de los usuarios en productos y servicios digitales.
  • Principales métricas para la evaluación final del producto o servicio digital.
  • Metodologías CRO y de optimización.

3.2 Gestión de proyectos: estructura de proyectos UX/UI, metodologías agile y colaborativas

El objetivo de este último módulo es profundizar en la metodología agile para la gestión de proyectos, clave para poder gestionar de forma adecuada todo el proceso de UX/UI.

Algunos de los temas que se abordará son:

  • Gestión de proyectos. 
  • Elementos claves de la gestión de proyectos.
  • Metodología agile.
  • Aplicaciones prácticas para la gestión de un proyecto UX.
  • Incorporación de herramientas y técnicas de trabajo colaborativo.
10 ECTS

Proyecto final de Master

Es un trabajo académico-práctico que los estudiantes realizarán, transversalmente. El objetivo de este trabajo es favorecer la aplicación práctica de los conocimientos, metodologías y herramientas vistos a lo largo de todo el máster.

Profesores
Eduardo Rojas Pávez
Director del Máster en User Experience & User Interface

Consultor de Transformación Digital de Negocios. Director de Salud y Recursos Naturales en Everis.

Waldemar Castanho Paschoal
Director asociado en Accenture

Ingeniero informático por la Faculdade de Engenharia de Sorocaba. Especializado en Agile Coach y transformación empresarial y cultural.

Gustavo Rojas
Head of Future en Multiplica

Experto en estrategia e innovación digital como project manager. Consultor estratégico digital y experto en user experience.

Felipe Saxton
Director General y Cofundador de Anastasia.

Ingeniero Civil Industrial por la Universidad Diego Portales. Consejero Directorio en Mujeres del Pacífico y en Blockchain Chile. Miembro del Directorio en Actitud Lab.

Juan Jose Ávila
Management Consultant Manager en Accenture.

Experto en diseño e implementación de proyectos de employee experience, people strategy, change management y transformación organizacional.

Xavier Olivares
Director & Mindshaker en Isotònia

Innovation Consultant & Trainer. MBA, EADA. Diseñador Industrial, ELISAVA.

Erick Jansson
Digital Advisor en Microsoft

Anteriormente, Director TICA División Ministro Hales en Codelco. Ingeniero civil electrónico por la Universidad de Concepción.

Richard Johnson
Global Knowledge Leader Inteligence en Multiplica.

Ingeniero comercial por la Universidad Técnica Federico Santa María. Award of Achievement in Digital Analytics por la University of British Columbia.

David Echevarría

Director de Estrategia y Operaciones en Oliver Wyman. Posee un executive MBA por IESE Business School.

Mike Noah
Diseñador en Sngular

Anteriormente, interaction designer en Isobar. Licenciado en Física Teórica y Matemática por la Universidad Complutense de Madrid.

Perfil del estudiante

La nueva digital business school Three Points, nacida en Barcelona, da resupuesta al escenario económico y empresarial actual.

DATOS DEMOGRÁFICOS
16%
Europa
86%
Latinoamérica
SEXO
EDAD
25-34
%
35-44
%
45-54
%
> 54
%
BACKGROUND
61%
35%
4%
Diseño
Otros
Marketing
EXPERIENCIA
Dirección General
Técnico / Especialista
16%
24%
32%
28%
Dirección / Gerente de Dpto
Otros
INSTALACIONES

Planeta Formación y Universidades

Three Points se encuentra ubicado en un complejo de 10.000 m2 donde dispone de:

Superficie de más de 600 m2
Espacio equipado con las últimas tecnologías
Salas de reuniones para trabajar

Salidas profesionales

Una vez finalizado el programa, los estudiantes podrán ocupar posiciones como:

Consultor de UX/UI
Investigador UX
Desarrollador de producto
Responsable de UX
Gerente de Experiencia
Gerente de Canal

Perfil del estudiante

La nueva digital business school Three Points, nacida en Barcelona, da resupuesta al escenario económico y empresarial actual.

DATOS DEMOGRÁFICOS
16%
Europa
86%
Latinoamérica
SEXO
EDAD
25-34
%
35-44
%
45-54
%
> 54
%
BACKGROUND
61%
35%
4%
Diseño
Otros
Marketing
EXPERIENCIA
Dirección General
Técnico / Especialista
16%
24%
32%
28%
Dirección / Gerente de Dpto
Otros
INSTALACIONES

Planeta Formación y Universidades

Three Points se encuentra ubicado en un complejo de 10.000 m2 donde dispone de:

Superficie de más de 600 m2
Espacio equipado con las últimas tecnologías
Salas de reuniones para trabajar

Salidas profesionales

Una vez finalizado el programa, los estudiantes podrán ocupar posiciones como:

Consultor de UX/UI
Investigador UX
Desarrollador de producto
Responsable de UX
Gerente de Experiencia
Gerente de Canal

Proceso de admisión

Nuestro proceso de admisión tiene como objetivo fundamental asegurar la idoneidad y desarrollo de los candidatos, para que todos nuestros alumnos puedan vivir una experiencia digital que responda a sus necesidades actuales y futuras.

1
Solicitud de admisión
2
Entrevista personal
3
Documentación de admisión
4
Evaluación comité de admisiones
5
Admisión aprobada
Matriculación

Partners

Founders

El modelo formativo de Three Points aúna el know-how y la expertise de los hermanos Dídac Lee y Simón Lee.

Dos referentes internacionales en el mundo digital, con la mejor experiencia en formación superior de Planeta Formación y Universidades.

Esta alianza hace posible que podamos ofrecerte programas de gran calidad, con un fuerte énfasis en el management y la colaboración de profesionales.

DÍDAC LEE
SIMON LEE
GRUPO PLANETA

© Three Points The School for Digital Business. Planeta Formación y Universidades. Todos los derechos reservados.
Por cualquier consulta, escríbanos a info@threepoints.com

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